Aumentar la motivación y el compromiso de los estudiantes a través de un entorno de aprendizaje gamificado

  1. Carlos J. Hellín 1
  2. Francisco Calles-Esteban 1
  3. Adrián Valledor 1
  4. Hanli Liu 1
  5. Abdelhamid Tayebi 1
  6. Josefa Gómez 1
  1. 1 Universidad de Alcalá
    info
    Universidad de Alcalá

    Alcalá de Henares, España

    ROR https://ror.org/04pmn0e78

    Geographic location of the organization Universidad de Alcalá
Book:
ATICA 2023: Aplicación de Tecnologías de la Información y Comunicaciones Avanzadas y Accesibilidad: Instituto Tecnológico de Aguascalientes (México), del 18 al 20 de octubre de 2023
  1. Luis Bengochea Martínez (coord.)
  2. Ricardo Mendoza (coord.)
  3. Salvador Otón Tortosa (coord.)

Publisher: Editorial Universidad de Alcalá ; Universidad de Alcalá

ISBN: 978-84-19745-85-9

Year of publication: 2023

Pages: 349-356

Congress: Conferencia Internacional sobre Aplicación de Tecnologías de la Información y Comunicaciones para mejorar la Accesibilidad (ATICAcces) (10. 2023. Aguascalientes)

Type: Conference paper

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Abstract

Este artículo tiene como objetivo estudiar los efectos de lagamificación y la evaluación automática en el aprendizaje de la programación. Para ello, se ha diseñado y desarrollado una herramienta web de gamificación que integra elementos y principios de juego con capacidades de evaluación automática de la programación. Se ha implementado y evaluado una experienciagamificada en una asignatura de programación, utilizando la herramienta web diseñada, y se ha medido su impacto en la motivación y el compromiso de los estudiantes. Los resultados obtenidos han mostrado que la gamificación puede tener un efecto positivo en el aprendizaje de la programación, siempre que serealice un diseño cuidadoso y adaptado al contexto y al público. Además, se han identificado las funcionalidades y características de la herramienta web gamificada que influyen positiva o negativamente en la motivación de los estudiantes. Este trabajo contribuye al conocimiento sobre cómo diseñar e implementar experiencias gamificadas efectivas y adecuadas para el aprendizaje de la programación, así como a evaluar su impacto real en la educación.