La gramática interna del videojuegoocio digital y aprendizaje

  1. Cortés Gómez, Sara
  2. Martínez Borda, Rut
  3. García Pernía, María Ruth
Libro:
Actas II Congreso Internacional Sociedad Digital: espacios para la interactividad y la inmersión
  1. García García, Francisco (dir. congr.)
  2. Gértrudix Barrio, Manuel (coord.)
  3. Gértrudix Barrio, Felipe (coord.)

Editorial: Icono 14 Asociación Científica

ISBN: 978-84-939077-5-4

Año de publicación: 2011

Volumen: 2

Páginas: 906-920

Congreso: Congreso Internacional Sociedad Digital (2. 2011. Madrid)

Tipo: Aportación congreso

Resumen

La llegada de los medios digitales ha generado nuevas formas de entretenimiento y diversión. Entre las muchas opciones de ocio digital surgen los videojuegos. El objetivo de este paper es evidenciar el potencial del ocio digital, en este caso los videojuegos, como factor de aprendizaje. Pensar en estos instrumentos como elementos no solo diseñados para el ocio, supone pensar en los videojuegos desde aquello que atrae al jugador y le hace disfrutar ante sus pantallas durante horas. Se trata de comprender la gramática interna del juego examinando sus posibilidades y observando cómo un elemento lúdico, puede transformarse en un instrumento de enseñanza-aprendizaje tanto en un contexto no formal como formal (la escuela). El análisis de las reglas y la mecánica propia del videojuego, además de la presencia de narrativas como generador de nuevas historias, permite pensar en las posibilidades que estos medios ofrecen en un mundo educativo. Nos serviremos de los datos recogidos y analizados de forma etnográfica que tuvieron lugar en dos centros públicos de la Comunidad de Madrid. Durante el periodo 2006-2007 se trabajó con alumnos y alumnas de Primaria en el colegio Ciudad de Jaén y posteriormente en el curso 2008-2009 en un centro de educación Secundaria con el alumnado de 1°ESO en la asignatura de Lengua Castellana en el IES Manuel de Falla. Comparar cada uno de los videojuegos utilizados en los talleres (Los Sims 2 Mascotas y Harry Potter y la Orden del Fénix), permite descubrir cómo los elementos internos y externos del juego facilitaron el aprendizaje, revelando que estas herramientas permiten introducir el análisis de estrategias y conductas a partir de las aventuras del juego.