Videojuegos comerciales y resolución de problemasuna mirada desde la inclusión educativa

  1. Monjelat, Natalia
Dirigida por:
  1. Laura Méndez Zaballos Director/a
  2. M. Pilar Lacasa Díaz Director/a

Universidad de defensa: Universidad de Alcalá

Fecha de defensa: 19 de septiembre de 2013

Tribunal:
  1. José Luis Linaza Iglesias Presidente/a
  2. Héctor del Castillo Fernández Secretario
  3. Purificación Sierra García Vocal
  4. Jill Porter Vocal
  5. Reyes Hernández-Castilla Vocal
Departamento:
  1. Filología, Comunicación y Documentación

Tipo: Tesis

Resumen

El objetivo principal del presente trabajo ha sido estudiar los procesos de resolución de problemas que se presentan al introducir un videojuego en el aula, considerando las interacciones sociales que surgen a partir de esta actividad, dentro de un marco institucional de atención a la diversidad. En este sentido, buscamos ampliar nuestro conocimiento sobre las formas en que los videojuegos comerciales pueden ser utilizados como recursos educativos dentro de prácticas escolares que buscan ser inclusivas. Los datos presentados en este trabajo provienen de un estudio etnográfico llevado a cabo en un instituto de educación secundaria español, donde se desarrolló un taller de 7 sesiones durante el curso escolar 2008-2009. En este proyecto participaron 10 estudiantes de 16-17 años que presentaban dificultades de aprendizaje y por lo tanto, asistían a una clase que formaba parte del Programa de Diversificación Curricular llevado a cabo en dicho instituto. En el diseño del taller se incluyó el videojuego comercial SimCity Creator, que plantea una serie de problemas abiertos que se derivan de la construcción de ciudades virtuales. Los estudiantes y su profesor resolvieron estos problemas trabajando juntos a lo largo de las sesiones. Con el objetivo de explorar cómo las tecnologías fueron utilizadas en este contexto específico, nos centramos en las actividades y en las acciones llevadas a cabo por los participantes a lo largo del taller. A partir de un marco cognitivo y sociocultural, los datos fueron interpretados y analizados desde un enfoque cualitativo y de estudio de casos, considerando los aportes del análisis de discurso. Los resultados relevaron cómo el videojuego permitió ciertos aprendizajes, en este caso relacionados con la resolución de problemas. La introducción del videojuego ha permitido avanzar en relación al uso tradicional de la tecnología en educación y en atención a la diversidad, planteando un escenario innovador. En esa línea, su mundo virtual permitió que en el aula se resolvieran diferentes problemas, generando a su vez dinámicas de interacción en pequeño y gran grupo. Participando activamente, los estudiantes descubrieron distintas maneras de resolver los problemas que surgían a partir del juego, identificaron metas, buscaron los operadores presentes en el menú del juego y utilizaron distintas estrategias para alcanzar las soluciones, como el reconocimiento de submetas y el uso de esquemas previos. De esta forma, estudiamos el proceso que se llevó a cabo y no solo el producto final. A su vez, los resultados mostraron cómo a lo largo de dichos procesos el profesor recurriendo a distintas opciones del juego, ofreció los andamiajes necesarios para avanzar en el mismo, retirándolos a su vez a medida que los estudiantes ganaban control sobre la actividad. Por su parte, los estudiantes asumieron roles activos, apoyándose los unos a los otros, lo que permitió que ganarán conocimientos en torno a la mecánica y las reglas del juego. Estos resultados se relacionan con los principios del modelo social de atención a la diversidad y de inclusión educativa, que conciben el aula como una comunidad donde todos pueden contribuir. El uso del videojuego modificó el diseño del aula, y sus características particulares fomentaron formas de trabajo que permiten atender a la diversidad, respetando los distintos ritmos de aprendizaje y las diferentes necesidades del alumnado.