Mundos imaginarios y realidad virtualvideojuegos en las aulas

  1. CORTÉS GÓMEZ, SARA
Zuzendaria:
  1. M. Pilar Lacasa Díaz Zuzendaria
  2. Rut Martínez Borda Zuzendarikidea

Defentsa unibertsitatea: Universidad de Alcalá

Fecha de defensa: 2010(e)ko uztaila-(a)k 12

Epaimahaia:
  1. José Luis Linaza Iglesias Presidentea
  2. Leonor Cecilia Margalef García Idazkaria
  3. Laura Méndez Zaballos Kidea
  4. Reyes Hernández-Castilla Kidea
  5. Nelson Troca Zagalo Kidea
Saila:
  1. Filología, Comunicación y Documentación

Mota: Tesia

Teseo: 297553 DIALNET lock_openTESEO editor

Laburpena

El objetivo principal que marca este trabajo es descubrir cómo pueden ser introducidos los juegos (de aventura y/o estrategia) en el aula, las posibilidades y características que cada uno de ellos ofrece y cómo pueden profesores e investigadores utilizarlos en el aula para contribuir a la formación de personas críticas ante los mensajes que generan los medios de comunicación en el siglo XXI. En este contexto, la investigación profundiza en aspectos claves que derivan del mundo virtual propio de los videojuegos comerciales: la conexión generada entre jugador y juego, que influyen en los procesos de construcción de la identidad; la presencia de reglas que establecen la mecánica del juego y cómo aprender a jugar, por último, las narrativas ocultas tras los videojuegos o generadas a partir de las acciones del usuario. Desde esta perspectiva se ha trabajado con dos tipos de juegos que permiten crear situaciones de aprendizaje en las aulas: Los Sims 2 Mascotas, definido como un juego de simulación social, y Harry Potter y la Orden del Fenix, centrado en las aventuras. Cada uno de ellos se ha utilizado en contextos diferentes y con objetivos distintos, aspectos que marcaron el desarrollo de los talleres realizados en dos centros públicos de la Comunidad de Madrid. Durante el curso escolar 2006-2007 tuvo lugar el taller "La realidad virtual de los Sims" en el CP Ciudad de Jaén con alumnos y alumnas de 5º de Primaria. Posteriormente se trabajó en el IES Manuel de Falla durante el curso 2008-2009 con el alumnado de secundaria (1º ESO A y B) y su profesor de Lenguaje, donde se desarrolló el taller "Aprender narrativas con Harry Potter". Los resultados obtenidos en esta investigación muestran que no todos los videojuegos ofrecen las mismas posibilidades de aprendizaje en el aula. Podemos hablar de características comunes como las reglas o la presencia de mundos imaginarios, pero cada uno de ellos permite al profesor/investigador el desarrollo de diferentes tareas. Desde la perspectiva del alumnado se ha podido observar como la presencia de un entorno virtual favorece la creación de "nuevas" identidades, a veces reales, otras imaginarias, convirtiendo al personaje del juego en transmisor de valores y comportamientos. La forma de actuar en el videojuego, a su vez, está limitada por las acciones y las narrativas que éste permite. De esta forma los alumnos también descubrieron que los videojuegos poseen una mecánica interna que deben aprender a través de la resolución de problemas. Estas decisiones son las que crean la trama del juego y posibilitan la creación de textos por parte de los alumnos y alumnas describiendo sus acciones.