Gamificar el aula con Kahoot!una evaluación de conocimientos previos del alumnado universitario

  1. Cecilia Latorre Cosculluela 1
  2. Sonia Quiroga Gómez 2
  3. Cristina Suárez Gálvez 2
  4. Verónica Sierra Sánchez 1
  1. 1 Universidad de Zaragoza
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    Universidad de Zaragoza

    Zaragoza, España

    ROR https://ror.org/012a91z28

  2. 2 Universidad de Alcalá
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    Universidad de Alcalá

    Alcalá de Henares, España

    ROR https://ror.org/04pmn0e78

Book:
Edunovatic 2019 conference proceedings: 4th Virtual International Conference on Education, Innovation and ICT: 18-19 December, 2019

Publisher: REDINE (Red de Investigación e Innovación Educativa)

ISBN: 978-84-09-19568-8

Year of publication: 2019

Pages: 160

Congress: Congreso Virtual Internacional de Educación, Innovación y TIC (4. 2019. null)

Type: Conference paper

Abstract

El impacto de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones ha permitido un cambio sustancial en el proceso de enseñanza-aprendizaje en las diferentes etapas del sistema educativo (Roig, 2018). Concretamente dentro del ámbito universitario, las TICS han impregnado gran parte de las prácticas educativas, viéndose de este modo transformado el enfoque tradicional de los procesos de enseñanza-aprendizaje. Entre muchas otras aplicaciones, el uso de herramientas interactivas como Kahoot! en el aula permite a los docentes universitarios realizar evaluaciones del nivel de conocimientos previos del alumnado sobre cualquier tema en tiempo real. Durante este proceso, el alumnado participa de forma activa y dinámica favoreciendo su propio aprendizaje y contribuyendo, además, al desarrollo de su competencia digital (Plump y LaRosa, 2017; Tan, Ganapathy y Kaur, 2018). Tomando como herramienta la aplicación de cuestionarios interactivos de Kahoot!, se llevó a cabo una experiencia de evaluación de conocimientos previos en el aula universitaria. Esta actividad ha permitido obtener una primera representación de la conciencia que los estudiantes tienen al respecto de la temática y contenidos en los que, posteriormente, se iba a profundizar. Tras la puesta en marcha de la experiencia, se administró a los 42 estudiantes participantes un cuestionario de valoración de la dinámica y de su implicación personal en la misma. El análisis de resultados permite concluir una aceptación mayoritaria de este cuestionario interactivo para autoevaluar los conocimientos previos de este alumnado bajo una estructura de equipos cooperativos. Consideran que esta mecánica de juego digital fomenta un entorno educativo social y divertido considerablemente distintos a los habitualmente utilizados en educación superior. El uso de este entorno digital ha resultado tremendamente atractivo para los estudiantes y, además, estos destacan su facilidad y dinamismo en la realización de dicha evaluación.