Videojuegos, conectividad y multiplataformaFortnite un estudio de caso
- Raquel Echeandía Sánchez 1
- Sara Cortés Gómez 1
- Rut Martínez Borda 1
- 1 Universidad de Alcalá, España
ISSN: 0719-4706
Año de publicación: 2019
Título del ejemplar: Congreso Internacional Comunicación y Pensamiento España
Volumen: 6
Número: 22
Páginas: 168-183
Tipo: Artículo
Otras publicaciones en: Revista Inclusiones: Revista de Humanidades y Ciencias Sociales
Resumen
Los videojuegos son actualmente un elemento fundamental en la industria audiovisual y se han convertido en una fuente de ingresos aún mayor que la música, en el campo del entretenimiento digital. Un factor clave que ha favorecido el avance del sector son los usuarios. Hoy en día es inconcebible considerar los videojuegos fuera de los entornos en línea, compatibles con múltiples dispositivos, que marcan la complejidad del juego y permiten conectar en línea a millones de usuarios. Además, el mundo del juego no se limita a él, sino que está presente en las redes sociales que contribuyen de manera decisiva a la transformación no solo del juego, sino también de las prácticas de los jugadores. Nuestro objetivo en este documento es descubrir las dimensiones que rodean a los videojuegos centrándonos en las actividades de los jugadores, comprendidos desde el punto de vista de una sociedad en red. Tres temas cobran especial relevancia cuando se habla de videojuegos: la experiencia del consumidor, las reacciones de los espectadores y la presencia de una industria responsable. Analizaremos el caso del videojuego Fortnite, un juego disponible en múltiples plataformas y sistemas, pero que se juega principalmente en línea. Nuestra metodología analiza el Big Data generado en la plataforma Twitch con la intención de descubrir cómo los jóvenes tratan estos videojuegos como un ecosistema de medios en el que converger. De este modo nos acercarnos a los jugadores desde su experiencia real con el juego para comprender los elementos clave del mismo