Capítulo I. Análisis de usos de Youtube en la comunidad española de League of Legends
- Daniel Aranda (coord.)
- Jordi Sánchez-Navarro (coord.)
- Antonio José Planells (coord.)
Éditorial: Egregius
ISBN: 978-84-17270-47-6
Année de publication: 2018
Pages: 11-22
Type: Chapitre d'ouvrage
Résumé
Según la más reciente encuesta de Newzoo (Pannekeet, 2017), un 55% del total de usuarios del popular videojuego League of Legends (LoL) son también (o exclusivamente) espectadores del mismo. Pero, ¿qué contenidos consume dicha audiencia? La condición de espectador no es un superfluo subproducto del acto de jugar sino que forma parte de un ecosistema mediático mucho más amplio en el que se funden la producción, la actuación y la percepción (Boluk & LeMieux, 2017, p.60). En España, la principal organización que aglutina jugadores y espectadores es la Liga de Videojuegos Profesional. A través de una encuesta a su base de jugadores, con una muestra 439 respuestas válidas, se obtiene que un 88% ve habitualmente las competiciones oficiales de la LCS o la LVP, pero que también un 69% visita de forma habitual canales de YouTube centrados en LoL. Mediante el análisis de las respuestas de la encuesta y la obtención de datos públicos de los canales de YouTube correspondientes, con la ayuda de la YouTube Data API, esta ponencia analiza los perfiles de dichos canales y los elementos que destacan los jugadores de sus canales favoritos. Los resultados muestran diversidad de perfiles por canal, con unas medias de más de 460.000 suscriptores, 900 vídeos y 129 millones de visionados, aunque la desigualdad es marcada en una horquilla que comprende desde los cientos de miles hasta los cientos de millones. Las palabras que utilizan sus espectadores dan algunas claves sobre lo que buscan en ellos: aprender, entretenerse e informarse. YouTube se ha convertido en una herramienta de referencia para los jugadores de League of Legends y, a la vez, en otra forma de jugar a League of Legends sin tan siquiera abrir su aplicación.