Mundos imaginarios, mundos virtualesla construcción de la identidad con "Los Sims 2" y "Harry Potter"

  1. Sara Cortés Gómez 1
  2. Rut Martínez Borda 1
  3. María Ruth García Pernía 1
  1. 1 Universidad de Alcalá
    info

    Universidad de Alcalá

    Alcalá de Henares, España

    ROR https://ror.org/04pmn0e78

Liburua:
Claves de la comunicación para niños y adolescentes: experiencias y reflexiones para una comunicación constructiva
  1. Álvarez Ruiz, Antón (coord.)
  2. Núñez Gómez, Patricia (coord.)

Argitaletxea: Fragua

ISBN: 978-84-7074-668-0

Argitalpen urtea: 2015

Orrialdeak: 455-483

Mota: Liburuko kapitulua

Laburpena

Es indiscutible que los videojuegos poseen ciertas cualidades que consiguen que la gente quede realmente enganchada, esto hace que niños, adolescentes y adultos jueguen durante horas: la fantasía, los gráficos, las posibilidades de juego, los retos y la complejidad, pero sobre todo, la continua toma de decisiones que el jugador debe realizar como parte de su estrategia para cumplir con las metas o conseguir superar las pantallas y pasar de nivel (Prensky, 2005). En el mercado encontramos diversos tipos de videojuegos que ofrecen múltiples posibilidades y que proyectan pautas referentes sociales a través de sus personajes. Esta investigación se basa en la comparación de dos videojuegos utilizados en dos talleres ("Los Sims 2 Mascotas" y "Harry Potter y la Orden del Fénix"), desde la perspectiva de los elementos internos y externos del juego, que generan un proceso de aprendizaje. El objetivo principal del proyecto es analizar cómo un juego de simulación social, como Los Sims, ofrece diversas oportunidades para comparar el mundo imaginario y el mundo real, mientras que en los juegos de aventura, tales como Harry Potter, el juego introduce al jugador en un mundo irreal creado por el autor de las novelas. En este capítulo nos centraremos en descubrir el proceso de identificación generado en la clase los estudiantes jugaron a estos dos juegos.