Aplicabilidad de Leap Motion Controller para el tratamiento de los déficits motores en pacientes tetrapléjicos
- A. de los Reyes Guzmán 1
- M. Salas Monedero 2
- V. Lozano Berrio 1
- S. Ceruelo Abajo 3
- A. Gil Agudo 3
- 1 Unidad de Biomecánica y Ayudas Técnicas, Hospital Nacional de Parapléjicos, Toledo, España
- 2 Departamento de Actividad Física y Ciencias del Deporte, UCLM, Toledo, España
- 3 Servicio de Rehabilitación, Hospital Nacional de Parapléjicos, Toledo, España
Editorial: Jesús Salido Tercero ; Ma del Milagro Fernández Carrobles ; Óscar Déniz Suárez ; Ma Gloria Bueno García
ISBN: 978-84-09-06253-9
Ano de publicación: 2018
Páxinas: 191-194
Congreso: Congreso Anual de la Sociedad Española de Ingeniería Biomédica CASEIB (36. 2018. Ciudad Real)
Tipo: Achega congreso
Resumo
Más del 50% de las personas con Lesión Medular tienen alterada la función de los miembros superiores, experimentando limitaciones en la realización de tareas funcionales y actividades de la vida diaria. Con el objetivo de asistir a la terapia y/o ayudar al personal clínico en la administración de tareas repetitivas, se han incorporado dentro del entorno clínico dispositivos robóticos, permitiendo aumentar la cantidad de terapia que reciben los pacientes. El elevado coste de estas soluciones obliga a pensar en el uso de otro tipo de tecnologías, de bajo coste y de interacción libre, que ligadas al uso de aplicaciones virtuales se puedan aproximar en el futuro al domicilio del paciente. Sin embargo, estas tecnologías no han sido diseñadas ni desarrolladas para propósitos de rehabilitación. Por eso, este trabajo plantea un estudio como fase de aprendizaje validado en el que 4 personas sanas y 4 pacientes con lesión medular cervical tienen que manipular entornos virtuales por medio de Leap Motion Controller durante 6 sesiones experimentales de 30 min cada una. Los entornos virtuales son los disponibles en la aplicación Playground de Leap Motion, orientados a lograr tareas funcionales. El número de objetos alcanzados fue mayor en los sanos que en los pacientes, pero todos los pacientes pudieron manipular las aplicaciones virtuales. Estos resultados indican que este dispositivo parece ser viable para su uso en esta población y motivan el desarrollo de entornos virtuales propios dotados de un sentido terapéutico para pacientes con afectación en la función del miembro superior.