Gamificación, pandemia y aprendizaje de la historia de las ideasexperimentos en el contexto 'Core Currículum'

  1. Gonzalo Andrés García Fernández 1
  2. Rodrigo Escribano Roca 2
  1. 1 Universidad de Alcalá, España
  2. 2 Universidad Adolfo Ibáñez, Chile
Revista:
RIED: revista iberoamericana de educación a distancia

ISSN: 1138-2783

Año de publicación: 2023

Título del ejemplar: Evidencias de aprendizaje en prácticas educativas mediadas por tecnologías digitales

Volumen: 26

Número: 2

Páginas: 69-87

Tipo: Artículo

DOI: 10.5944/RIED.26.2.36246 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openAcceso abierto editor

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Resumen

El presente artículo expone los fundamentos y los resultados de un experimento de gamificación con base en juegos serios en el marco de la enseñanza de la historia de las ideas. El estudio se llevó a cabo a lo largo de 80 sesiones de la asignatura Core Curriculum “Civilización Contemporánea” –una historia de la filosofía occidental de Platón a Freud– con cuatro cursos de 23 estudiantes, impartidas todas ellas en la Universidad Adolfo Ibáñez de Chile. Todas tuvieron lugar a través de Zoom, durante el contexto de la pandemia, es decir, entre marzo de 2020 y diciembre de 2021. Recurriendo a las teorías de la gamificación y a los análisis filosóficos sobre las facultades cognitivas del juego, exponemos las actividades lúdicas que se pusieron en práctica, así como las consecuciones de estas. La investigación se realizó a través de un proceso de autoetnografía para el registro de la experiencia docente en clase Además se recorrió a la etnografía para el registro de los sonidos (intervenciones habladas) y los textos (intervenciones escritas) reproducidos en cada sesión. A raíz del experimento realizado, sostenemos que el juego permitió desarrollar habilidades esenciales para la comprensión crítica de la historia de las ideas: el razonamiento hermenéutico e intersubjetivo, la imaginación histórica, el sentido de la contingencia y la capacidad de contextualización.

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