ContARla realidad aumentada como soporte de representación visual en el arte de contar historias

  1. Iris Barrajón Lara 1
  2. Alba García Vega 1
  3. Rut Martínez Borda 1
  4. Julián de la Fuente Prieto 1
  1. 1 Universidad de Alcalá
    info

    Universidad de Alcalá

    Alcalá de Henares, España

    ROR https://ror.org/04pmn0e78

Journal:
adComunica: revista científica de estrategias, tendencias e innovación en comunicación

ISSN: 2174-0992

Year of publication: 2023

Issue Title: La nueva cultura visual en el entorno digital

Issue: 26

Pages: 77-96

Type: Article

More publications in: adComunica: revista científica de estrategias, tendencias e innovación en comunicación

Abstract

Social practices in the digital era have linked the concept of visual culture to the consumption of experiences based on the use of technological devices. Younger audiences, such as the Alpha generation, experience the world through screens, thus transforming the visual representations and the production of meaning generated when performing any activity. In this sense, the objective of this research is the development of an augmented reality application that allows this generation to approach the cultural tradition of oral storytelling through the visual support of different objects representative of oral tales. To carry out this research, a methodology is proposed that combines two methodological processes based on the system development life cycle and Human-Computer Interaction to develop the different phases of the process —definition, design, development, and evaluation—. For the evaluation phase, a data collection technique is proposed with a qualitative approach based on the Focus Group. The article concludes that the creation of applications or technological tools as visual support for the development of traditional cultural practices encourages the interest and creativity of younger audiences as they adapt to the consumption needs that this generation presents.

Bibliographic References

  • Azuma, Ronald (1997). A survey of augmented reallity. En Presence: Teleoperators & Virtual Evironments, Vol. 6, nº 4. Massachusetts: MIT Press Direct, 355-385. DOI: https://doi.org/10.1162/pres.1997.6.4.355
  • Berger, John (1972). Ways of seeing. Gran Bretaña: Penguin Books.
  • Bryant, Antony y Charmaz, Kathy (2019). The Sage Handbook of Current Developments in Grounded Theory. London: Sage Publications Ltd. DOI: https://doi.org/10.4135/9781526485656
  • Caudell, Thomas y Mizell, David (1992). Augmented reality: an application of heads-up display technology to manual manufacturing processes. En Proceedings of the Twenty- Fifth Hawaii International Conference on System Sciences, Vol. 2. Kauai: IEEE, 659-669. DOI: https://doi.org/10.1109/HICSS.1992.183317
  • Cobarrubias Soto, Natividad; Rodríguez López, Humberto y Zaldívar Colado, Xiomara (2022). Diseño centrado en el usuario: Interacción Hombre-Computadora. En ReDTIS, Vol. 6, nº 6. Mazatlán: Universidad Autónoma de Sinaloa, 78-84.
  • Equipo Qustodio (2023). Informe anual de Qustodio: De Alpha a Z, educando a las generaciones digitales. Qustodio. Consultado el 4 de abril de 2023 en https://www.qustodio.com/es/research/estudio-anual-de-qustodio-2022/
  • Fanini, Bruno; Pagano, Alfonsina; Pietroni, Eva; Ferdani, Daniele; Demetrescu, Emanuel y Palombini, Augusto (2023). Augmented Reality for Cultural Heritage. En: Nee, A.Y.C., Ong, S.K. (Eds.). Springer Handbook of Augmented Reality. Switzerland: Springer, Cham. DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-030-67822-7_16
  • Freitas, Cristiana y Castro, Cosette (2010). Narrativas audiovisuales y tecnologías interactivas. En Revista Estudios Culturales, Vol. 3, nº 5. Carabobo: Universidad de Carabobo, 19-42.
  • Giraldo-Luque, Santiago y Fernández-Rovira, Cristina (2020). Redes sociales y consumo digital en jóvenes universitarios: economía de la atención y oligopolios de la comunicación en el siglo XXI. En: Profesional de la información, Vol. 29, Nº5. DOI: https://doi.org/10.3145/epi.2020.sep.28
  • Grevtsova, Irina y Sibina, Joan (2020). Experiencias inmersivas culturales. Formatos y tendencias. Alemania: Books on Demand GmbH.
  • Instituto Nacional de Estadística (2022). Equipamiento y uso de TIC en los hogares. Año 2022. Instituto Nacional de Estadística. Consultado el 4 de abril de 2023 en https://www.ine.es/dyngs/INEbase/es/operacion.htm?c=estadistica_C&cid=1254736176741&menu=ultiDatos&idp=1254735976608
  • Kamberelis, George y Dimitriadis, Greg (2014). Focus Group Research: Retrospect. En Leavy, P. (Ed.). The Oxford Handbook of Qualitative Research. Nueva York: Oxford University Press.
  • Kendall, Kenneth y Kendall, Julie (2011). Análisis y diseño de sistemas. Naucalpan de Juárez: Pearson Educación.
  • Lacasa, Pilar (2021). Prácticas juveniles en la comunicación audiovisual: más allá de las aulas. En Infancias Imágenes, vol. 20, nº1. Bogotá: Universidad Distrital Francisco José de Caldas, 134-144. DOI: https://doi.org/10.14483/16579089.19046
  • Mascarell Palau, David (2022). Una experiencia educativa basada en la acción participativa mediante dispositivos móviles para la enseñanza creativa. En RiiTE Revista Interuniversitaria de Investigación en Tecnología Educativa, nº12. Murcia: Universidad de Murcia. DOI: https://doi.org/10.6018/riite.494061
  • McCrindle, Mark y Fell, Ashley (2021). Generation Alpha. Understanding our children and helping them thrive. Reino Unido: Headline Publioshing Group.
  • Milgran, Paul y Kishino, Fumio (1994). A taxonomy of mixed reality visual displays. En IEIC Trans. Inf. & Syst., Vol. E77D, nº12. Japan Academic Association, 1321-1329.
  • Mirzoeff, Nicholas (2015). How to see the World. Nueva York: Pelican Book.
  • Mitchell, William John Thomas (2017). ¿Qué quieren las imágenes?. Álava: Sans Soleil Ediciones.
  • Morduchowicz, Roxana (2022). Los chicos y las pantallas. Las respuestas que todos buscamos. Buenos Aires: Fondo de Cultura Económica Argentina
  • Pedrero Esteban, Luis Miguel y Pérez Escoda, Ana (2021). Democracia y digitalización: implicaciones éticas de la IA en la personalización de contenidos a través de interfaces de voz. En RECERCA. Revista de Pensament i Anàlisi, vol. 26, nº 2. Castellón: Universitat Jaume I, 1-24. DOI: https://doi.org/10.6035/recerca.4666
  • Rigo, Marisa Natalia (2020). Narrativa digital interactiva en un contexto de convergencia. En: Intersecciones en Comunicación, Vol. 1, nº 14. Olavarria: UNICEN
  • Rose, Gillian (2022). Visual Methodologies: An Introduction to Reserching with Visual Materials. California: Sage Publications Ltd.
  • Russell, Cristel; Norman, Andrew y Heckler, Susan (2003). People and “their” television shows: An overview of television connectedness. En: Shrum, L.J. (Ed.). The psychology of entertainment media. Blurring the Lines Between Entertainment and Persuasion. Nueva Jersey: Lawrence Erlbaum Associates Inc.
  • Sastoque, Sebastián; Narváez, Cristian y Garnica, Germán (2016). Metodología para la construcción de Interfaces Gráficas Centradas en el Usuario. En Nuevas Ideas en Informática Educativa, vol. 12. Bogotá: Universidad Militar Nueva Granada, 314-324.
  • Shneiderman, Ben (2019). The Emergence of Human-Computer Interaction. En: Encounters with HCI Pioneers: A Personal History and Photo Journal. Cham: Springer International Publishing. DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-031-02224-1_1
  • Sturken Marita y Cartwright Lisa (2017). Practices of Looking. An introdution to visual culture. Nueva York: Oxford University Press.
  • Toledo Toledo, Guadalupe; Nieva García, Omar y Bezares Molina, Francisco Gabriel (2019). Aplicación del diseño centrado en el usuario en curso universitario de interacción humano computadora para estudiantes de ingeniería en computación. En: Virtualidad, Educación y Ciencia, vol. 10, nº 18. Córdoba: Maestría en Procesos Educativos Mediados por Tecnología, 81-99.
  • Tortolero Cervantes, Xochitl (2013). Estructuras narrativas lúdicas: un resorte creativo para artistas digitales (Tesis doctoral). Comunidad Valenciana: Universidad Politécnica de Valencia.
  • Unidad de Educación Digital de la Dirección General de Educación, Juventud, Deporte y Cultura (2021). Plan de Acción de Educación Digital (2021-2027). European Education Area. Quiality education and training for all. Consultado el 4 de abril de 2023 en https://education.ec.europa.eu/es/focus-topics/digital-education/action-plan