Los videojuegos como herramienta de marketing digitalel caso de Fortnite
- SOTO DE LA CRUZ, JENNIFFER
- Sara Cortés Gómez Directora
- M. Pilar Lacasa Díaz Codirector/a
Universidad de defensa: Universidad de Alcalá
Fecha de defensa: 25 de septiembre de 2023
- María Esther del Moral Pérez Presidente/a
- Rut Martínez Borda Secretaria
- Salvador Gómez Garcia Vocal
Tipo: Tesis
Resumen
El objetivo general de esta tesis doctoral es analizar el videojuego Fortnite, en el contexto de los medios digitales, desde una triple mirada: la industria del entretenimiento, el marketing digital y la comunicación política. En el campo de los Game Studies, el videojuego ha sido definido como un artefacto cultural lleno de significado en el que los jugadores se involucran en un conflicto artificial, definido por reglas y cuyos resultados son medibles (Salen & Zimmerman, 2004). Asimismo, el videojuego se desarrolla en un entorno virtual que consta de tres dimensiones: la experiencia del jugador, la estructura y la exploración (Aarseth, 2004, citado en Trenta, 2018). Los medios de comunicación han jugado un papel crucial en el proceso de legitimación social y cultural de los videojuegos. Por esta razón, el estudio de los videojuegos y su relación con los medios digitales es un campo de investigación con una enorme proyección en el contexto de las sociedades contemporáneas (Chess & Consalvo, 2022; Gómez-García et al., 2022). En esta investigación se utiliza un diseño cualitativo mixto con la finalidad de profundizar en la comprensión del fenómeno a través del estudio de caso del videojuego multiplataforma Fortnite. Para ello, se emplean las siguientes técnicas: el análisis de contenido, el análisis del discurso, el análisis textual y el juego analítico. Los principales hallazgos de esta investigación revelan que los medios digitales estudiados consideran a Fortnite no sólo como un espacio de juego, sino también como un escenario alternativo para la producción de eventos virtuales exitosos. Asimismo, los resultados muestran que los youtubers/streamers, principalmente, cumplen un rol de embajadores del juego. Por otra parte, los hallazgos también manifiestan cómo Fortnite ha sabido reinventarse en tiempos de pandemia al apostar por la personalización del contenido, la innovación mediante colaboraciones con otros sectores del entretenimiento y la celebración de eventos exclusivos dirigidos a sus jugadores cautivos y potenciales. Finalmente, esta investigación demuestra que el modelo teórico para la comunicación persuasiva en juegos digitales propuesto por Teresa De la Hera (2019) resulta útil para analizar estrategias persuasivas mediadas por juegos comerciales, empleadas en el diseño de campañas electorales.