Medios de comunicación como contextos educativos. Jugar, pensar y publicar

  1. García Pernía, María Ruth
Dirigida por:
  1. M. Pilar Lacasa Díaz Director/a
  2. Rut Martínez Borda Codirectora

Universidad de defensa: Universidad de Alcalá

Fecha de defensa: 11 de mayo de 2012

Tribunal:
  1. Francisco García García Presidente/a
  2. Alejandro Iborra Cuéllar Secretario
  3. Patricia Núñez Gómez Vocal
  4. Laura Méndez Zaballos Vocal
  5. Nelson Troca Zagalo Vocal
Departamento:
  1. Filología, Comunicación y Documentación

Tipo: Tesis

Teseo: 329040 DIALNET lock_openTESEO editor

Resumen

El objetivo principal que marca este trabajo es diseñar escenarios educativos innovadores en un contexto educativo formal, a través del manejo de diferentes medios presentes en la sociedad actual, utilizando un videojuego comercial como punto de partida. Para ello se exploran las posibilidades que ofrece el videojuego Los Sims 2 Náufragos, desde cuatro dimensiones: 1) El análisis del juego como tal, teniendo en cuenta el universo digital en el que está enmarcado; 2) La situación vivida en el aula cuando se introdujo el videojuego acompañado de otras tecnologías multimedia. Se consideró el papel de la docente y la evolución del taller; 3) El punto de vista del investigador, analizado en relación con la elaboración de una guía educativa del videojuego, para mostrar las posibilidades didácticas de este medio en las aulas; 4) El análisis de las producciones audiovisuales creadas por el alumnado, como resultado de la experiencia vivida en el aula con el uso de los nuevos medios como herramientas educativas. La investigación se desarrolló en el contexto habitual del aula, en el que se diseñó un taller llamado "Crear anuncios publicitarios: Del mundo real al mundo virtual". Se llevó a cabo durante el curso escolar 2008-2009, en un centro público de la Comunidad de Madrid, con alumnado de secundaria (3º ESO) y su profesora de la asignatura de Inglés. El desarrollo de las sesiones estuvo marcado por dos aspectos: 1) El idioma, ya que el videojuego, las conversaciones ocurridas en el aula y los vídeos finales del alumnado fueron en inglés; 2) La conexión entre el currículum y el taller, ya que se trató de vincular la unidad didáctica sobre anuncios publicitarios, que estaban trabajando en el momento en que se inició el taller en dicha asignatura, con el desarrollo de la experiencia. Los resultados obtenidos en esta investigación muestran que, para conocer cómo se puede aprender de la cultura en que estamos inmersos, es necesario reflexionar sobre los procesos cognitivos humanos, en concreto, sobre los modelos de pensamiento, de aprendizaje y de resolución de problemas. De esta manera, se comprueba que los nuevos medios fomentan una reestructuración de cognición cultural, de las relaciones entre personas, de los conceptos y mucho más. El mundo digital abre nuevos caminos entre quienes enseñan y quieres aprenden, por ello es importante conocer cómo utilizar los nuevos instrumentos de forma que se contribuya al desarrollo de la reflexión y el pensamiento crítico. En este contexto, se ha podido comprobar cómo las nuevas alfabetizaciones son una forma de combinar múltiples discursos en contextos específicos y relacionarlos con procesos de cognición situada. Finalmente, vemos cómo el videojuego Los Sims 2 Náufragos ha sido el medio protagonista de este trabajo, al ser utilizado como recurso de aprendizaje en un centro educativo. A partir de él, se ha visto la influencia de otros medios, como el cine (a través de la machinima) o Internet (YouTube), que han sido utilizados en el aula, favoreciéndose de este modo la adquisición de competencias necesarias para vivir en la sociedad digital.